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꾸준히 안타치기

https://developer.android.com/reference/android/support/constraint/ConstraintLayout blog.voidmainvoid.net/110 컨스트레인트 레이아웃 상세정리 출처 :www.boostcourse.org/mo316/lecture/257362 투명도 컬러 https://c10106.tistory.com/4472 ConstraintLayout (제약) 콘스트레인트 레이아웃 장점 : 뷰와 뷰사이에 체인을 걸어서 같이 움직임. 조건을 서로 걸어서 같이 움직임 멀티디바이스에 대응이 편하다. 성능이 좋다. 중첩된 구조가 필요없고,1depth이다. (다른 레이아웃은 1depth이상들어감) 단순한계층 구조 기준과 대상이 필요하다. 위치 옵션이 더 많다...

액티비티 생명주기 액티비티는 다음 그림과 같은 생명주기(LifeCycle)를 가지고 있다. 이 생명주기에 따라 적절한 메소드가 호출되므로 이를 숙지해서 액티비티를 작성해야 한다. 물론 다음 내용은 안드로이드 개발을 어느 정도 해봐야 감이 오는 부분이니 지금은 잠시 눈요기만 하고 나중에 다시 살펴보기 바란다. 액티비티 생명주기는 onCreate() -> onStart() -> onResume() -> onPause() -> onStop() -> onDestory()순으로 실행되며, 경우에 따라서 onRestart() 메소드가 호출되기도 한다. 이에 대한 자세한 설명은 다음의 액티비티 생명주기 표를 참고하기 바란다. 액티비티 생명주기 onCreate () 액티비티가 생성될 때 호출되며 사용자 인터페이스 초기..

* Activity 라이프 사이클 : 사용자가 앱을 시작하고 앱 안에서 앞으로 뒤로 이동하고 다른 앱을 실행하는 등의 행위를 컨트롤하는 것이 바로 Activity이다. 이러한 Activity는 처음 시작할때, 전면에 나와서 사용자의 포커스를 받는 등의 다양한 상태로 변환을 하게 된다. 안드로이드 시스템에서는 이러한 프로세스 중에 라이프사이클과 관련된 함수들을 호출하게 된다. 이러한 함수들은 주로 사용자가 현재 상태에서 다른 상태로 갈 때 이루어지는 것으로 기존에 있는 상태로 다시 돌아갈 때를 대비하거나 다른 상태 중에 있을 때 강제 종료를 하는 등의 예외 상황을 대비하는 등 다양한 처리를 해주어야한다. : 이렇게 호출되는 함수에 따라서 사용자가 Activity를 떠나거나 다시 들어왔을때의 행동들을 설정하..
안드로이드 로그 찍는 법 e는 에러 String love =“ 떡볶이”; Log.e(“MainActivity:”, love); int a = 20; Log.e(“MainActivity”, String.valueOf(a));
컴퓨터란? CPU : Central Processing Unit / 중앙 연산 처리 장치 Ram: Random Access Memory / 무작위 접근 메모리 / 주기억장치 상대적으로 빠르고 비싸고, 잠깐저장 CPU가 시킨 명령을 램이(잠시저장) 저장하고 있다가 하드(영구저장)에게 전달한다. 램이 중간역할 Main Board : 주요한 판때기 / 7가지 주요장치들을 고정하고 연결해주기 위한 장치 SSD : Solid State Drive / 고체의 State 구동장치 / 보조기억장치 싸고,느리고, 영구저장 HDD : Hard Disk Drive / 고체의 편편한 원판 구동장치 / 보조기억장치 GPU : Graphic Processing Unit / 그림이나 사진을 처리하는 장치 power supply: ..
안드로이드란? 구글에서 만든 스마트폰용 운영체제 안드로이드는 운영체제+ 플랫폼 역할 두가지를 다 가지고 있다. 플랫폼이란, 기초가 되는 장소를 제공하는 곳이라는 의미다. 플랫폼은 이용자가 있고 목적이 있고, 도구와 방향 등을 가지고 있으며 이용자들은 이것들을 목적에 따라 이용하기 위해서 사용합니다. 운영체제로서 사용하는 이유는 핸들폰이라는 하드웨어와 앱이라는 소프트웨어를 중간에서 관리해주기 위해서 운영체제로서 사용합니다. 운영체제란? 운영+체제 운영이란? _ 운용(무엇을 움직여)하여 경영하는것 체제란? 조직의 양식, 틀 운영체제: 움직여서 경영하는 + 조직의 양식 소프트웨어와 하드웨어를 중간에서 관리해주는 프로그램 사용하는이유: 하드웨어와 소프트웨어 사이에서 잘 관리하게끔 하기 위해서 사용합니다. 사용자..

예외처리란? 예외(일반적인 규칙에서 벗어남) 처리 -> 자바에서의 예외란 오류를 뜻함 예외처리란? 오류 처리를 뜻함 오류란(이치에 어긋난것)-> 프로그램상에서 오류는== 에러 사용하는 이유는 미리 오류를 대비하고, 비정상적인 종료를 막기위해서 사용 1. 특정 메소드는 실패할 경우가 있다. 2. 인터넷이 끊겼거나, 사용자의 입력값이 이상할때 등을 대비 3. 실패시에 자연스럽게 대처하는 코드를 만들어준다. https://youtu.be/Daf-34kapFs try선언에는 3종류가 있다. http://www.tcpschool.com/java/java_exception_intro catch 블록과 finally 블록은 선택적인 옵션으로 반드시 사용할 필요는 없다. 따라서 사용할 수 있는 모든 적합한 try 구문..

쓰레드가 무엇일까? 실행되는 코드의 흐름 , 동작하는 시간의 흐름이 있는 독립적인 코드이다. 코드로 이루어진 명령문들이 동작하는 독립된 흐름의 단위, 동작이 실행되는 덩어리 한번에 여러 가지 코드를 동시에 동작하게 하게 하는것처럼 보이게 할수 있어서 사용 동시동작을 표현하고 싶을때 사용 쓰레드를 만드는 두 가지 방법 Thread >>Thread 클래스를 확장하는 클래스는 / 다른 클래스 상속을 받을 수 없다. Runnable인터페이스를 구현은 -> 다른 클래스를 확장해야할때 사용한다. (Runnable인터페이스란 몸체가 없는 메소드인 run() 메소드 단하나만을 가지는 인터페이스이다.) interface뜻: 상호작용 오버라이딩이란(사전: 재정의하다.) 상속관계가 있는 클래스간에 같은 이름의 메소드를 정의..

GUI란? graphical user interface 도표, 그림,문자로 쓰는 / 사용자 / 상호작용 > 그림,문자,도표로 사용자와 상호작용하는 것 AWT(Abstract Window Toolkit) / SWING(그네). 상위모델 추상하다. (여러 가지 사물이나 개념에서 공통되는 특성이나 속성 따위를 추출하여 파악하는 작용) -> OS의 컴포넌트를 추출해서 사용 어떻게 사용? 1. 프레임을 만들고 (컨테이너) 2. 패널을 붙여 사용( 패널안에 버튼,텍스트필드,체크박스,레이블 등을 담을 수 있음) 3. main()메소드에 작성. 1)AWT(Abstract Window Toolkit) 추상하다. (여러 가지 사물이나 개념에서 공통되는 특성이나 속성 따위를 추출하여 파악하는 작용) 윈도우 / 도구수단/ 상..
매개변수란? 매개의 의미는 중간에서 양쪽의 관계를 맺어 주는 것. 입력/ 입력값을 위한 도구 ( 매개변수 ) = 파라미터 parameter 매개변수(parameter)란 함수의 정의에서 전달받은 인자를 /함수 내부로 전달하기 위해 사용하는 변수를 말한다. 매개변수는 메소드, 또는 생성자를 선언할 때, 괄호 안에 적으며, 어떤 입력값이 들어올지 값의 형태를 정의해준다. 매개변수는 실제로 값이 존재하지는 않고, 어떤 형태로 입력값이 들어올것인지를 정의해 준다. 인자란? 인자의 뜻은 어떤 사물의 원인이 되는 낱낱의 요소나 물질. 함수가 호출될때 함수로 값을 전달해주는 값을 말함 인자는 메소드, 또는 생성자를 호출할때, 괄호 안에 적으며 미리 선언해 두었던 매개변수에 값을 대입해준다. 인자는 매개변수에 대입 되..

상속이란? 부모 클래스가 가지고있는 것을(생성자 제외) 자식클래스가 물려받아 같이쓸수 있는 확장(extends)하는 개념이다. 부모가 가진 속성을 물려 받음으로서, 속성과 매서드를 중복적으로 만들지 않아도 되고, 자식클래스의 속성도 그 밑의 자식클래스에게 확장될수 있다는 장점이 있어 사용한다. 모든 클래스는 Object라는 클래스를 상속받는다. 두개이상 상 속 받을 수 없다. 한개만 상속받는다.

클래스와(설계도) 객체(제품) / 붕어빵틀과 붕어빵 클래스(설계도) = 속성+기능(메서드) 클래스란 : 객체를 정의해 놓은것 / 클래스의(설계도) 용도는 객체(제품) 생성 클래스를 사용하는 이유: 클래스 하나로 여러 객체를 생성할수 있고, 가져다 쓰기가 편하기 때문에 사용. (매번 다시 만들지 않아도 됨) 클래스가 있어야 객체를 생성할수 있다. 객체가 할수 있는 행위나 특성을 묶어 놓은 설계도이다. 객체란? ( Object ) 클래스를 실체화 한것( 가져다 쓸수 있게 현실에 존재하는 것으로 만든 것. ->실체화란 현실에 존재하는 것, 물체) 재사용이 쉽고, 수정하거나 추가하기가 쉽다는 장점이 있다. - 객체는 클래스를 통해 만들어진 프로그램의 구성요소이다. 필드(Field)- 정보, 상태 매서드란?( M..
변수란 - 변하는 값을 담을 수 있는 공간이다 변수는 타입과 크기가 있고 그에 적합하게 써야한다. 기본형 변수/ 8가지 타입 논리형 : blooean (true, false) 문자형: char 변수당 하나의 문자만을 저장 정수형: byte(이진데이터) 색상정보나, 파일 이미지를 처리할때 사용된다. short Int long(int보다 큰단위일 때 사용) 실수형: double(소수부분15자리 까지 표현), float(소수부분 6자리까지 표현) 참조형 변수 참조데이터형(reference) String, Hero, int[], System..무조건 4바이트 8개의 기본형을 제외한 나머지 타입, 객체의 주소를 저장한다. 8개의 기본형 변수를 사용하여, 사용자가 직접만들어 사용하는 변수를 의미 특정객체를 간접적으..